Masters of Albion is Peter Molyneux’s final shot at redemption (probably)

Las opiniones sobre Peter Molyneux varían.

Para algunos, es un narrador caprichoso responsable de algunos de los juegos más inspiradores de esta industria.

Para otros, es alguien que engaña deliberadamente a los fanáticos y ha manchado un poco su reputación con cambios desaconsejados en los controles de movimiento, Kickstarter y NFT.

Pero si hay algo en lo que todos estamos de acuerdo es en que Peter Molyneux ha creado unos juegos fantásticos, ¿verdad?

“Nunca he hecho un gran juego”, insiste Molyneux.

Peter Molyneux, 22 latas

“En última instancia, me siento culpable porque soy solo un miembro de un equipo. Solo soy el líder. La gente que tenemos aquí, Gary, Anna, Thomas y Tom… están poniendo parte de sus vidas en este juego. Y es mi dirección la que les he dado. Así que, que el juego no sea… nunca he obtenido una ventaja de 10/10. Sé que puede parecer trivial, pero haber trabajado con gente tan increíblemente talentosa y no haber hecho algo grandioso… simplemente me motiva”.

No importa lo que piensen los críticos de Edge (Dungeon Keeper, Black & White y Fable 2 obtuvieron 9/10, para que conste), no puedes avanzar en esta industria sin encontrarte con alguien que se haya inspirado para dedicarse a los videojuegos gracias a lo que los equipos de Molyneux crearon en Bullfrog y Lionhead. Ese es un impacto con el que otros creadores solo podrían soñar.

“Me siento honrada de haber formado parte de la vida de las personas”, afirma Molyneux. “Pero esa no es mi definición de grandeza. Y sin ese afán (de grandeza), no creo que estaría aquí sentada frente a ustedes ahora, a los 65 años”.

El motivo por el que Molyneux está sentado frente a mí es para hablar sobre lo que podría ser su último juego: Masters of Albion. Para cuando estés leyendo esto, el tráiler ya se habrá mostrado en el escenario de la Gamescom. Y después de más de una década creando (principalmente) juegos para móviles en su estudio 22Cans, Molyneux, como le dijo a GamesIndustry.biz el año pasado, está regresando a PC y consolas.

Masters of Albion reúne ideas de Dungeon Keeper, Black & White y Fable

“Empecé a darme cuenta de que había una fórmula para los juegos gratuitos”, explica. “Si te atienes a esa fórmula, tu juego tendrá una buena rentabilidad, pero si intentas salirte de ella, tu juego tendrá peores resultados”.

“Por razones puramente personales, me desilusioné con los dispositivos móviles y empecé a preguntarme: ¿en qué debería centrarme? Tenía 60 años en ese momento y me di cuenta de que este próximo juego podría ser el último. No estoy anunciando que me retiro. Me encontrarán muerto una mañana con la cabeza apoyada contra el teclado. Pero tendré más de 60 años cuando termine este juego y, si empiezo otro, tendré más de 70. Mi esperanza de vida se mide en días, no en años, debido a mi estilo de vida. Fumo, bebo y no duermo lo suficiente.

“Si este va a ser mi último juego, ¿cuál debería ser? Y lo primero que se me ocurrió fue que quería volver a casa. Quería volver a la PC y a la consola y hacer un juego para jugadores”.

Esta noción de “volver a casa” se extiende a lo que Molyneux está intentando hacer con Masters of Albion. Es un juego de fantasía sobre dioses en el que los jugadores construyen una ciudad que es atacada por la noche, y el diseñador está revisitando características y conceptos de algunos de sus juegos más famosos. Está la jugabilidad de “defensor” y la capacidad de poseer personajes de Dungeon Keeper, el mundo abierto y el sistema de moralidad de Black & White, y el humor, el mundo y el sistema de misiones de Fable.

“En Dungeon Keeper, inventamos el modo de posesión, pero nunca lo explotamos ni lo exploramos”, explica. “Por eso muchos juegos de Nintendo son geniales, porque son fantásticos a la hora de idear una mecánica única y explotarla de una forma que resulta sencillamente encantadora”.

“Esto es mi maduración como diseñador y mi comprensión de que cada vez que hago un juego, no tiene por qué ser una hoja de papel totalmente en blanco”.

“Nunca he obtenido una ventaja de 10/10. Sé que puede parecer trivial, pero haber trabajado con personas tan increíblemente talentosas y no haber logrado hacer algo extraordinario… es lo que me motiva a seguir adelante”.

La parte final de este “regreso a casa” está en el equipo de 20 personas que Molyneux ha creado para crear el juego. Ha ampliado 22Cans con algunos nombres famosos de la historia de Bullfrog y Lionhead. Entre ellos se incluyen el compositor e ingeniero de sonido Russell Shaw, el diseñador de juegos Iain Wright, además de los artistas y líderes creativos Mark Healey y Kareem Ettouney. Los dos últimos son más conocidos hoy en día como los cofundadores de Media Molecule, el desarrollador de LittleBigPlanet.

“Es como volver a reunir a la banda una vez más”, dice Molyneux.

“La persona que falta es nuestro director artístico Paul McLaughlin, quien lamentablemente falleció y lo seguimos extrañando todos los días. Y hay otros miembros de la banda con los que me encantaría volver a trabajar. Como Simon y Dene Carter… Me encantaría trabajar con Alex Evans. Pero sus vidas son demasiado complejas para volver a estar juntos”.

Molyneux vuelve al tipo de juego por el que es más conocido, vuelve a los clásicos y se reúne con algunas de las caras más famosas de Bullfrog y Lionhead. Suena emocionante y, sin embargo, se nota que está ansioso, fumando durante toda la entrevista y llorando en más de una ocasión.

Los acontecimientos de hace diez años (cuando el lanzamiento de Godus, que fue un desastre, y su campaña de Kickstarter mal ejecutada, dieron lugar a que un periodista de Rock Paper Shotgun le preguntara a Molyneux si era “un mentiroso patológico”) hicieron que se retirara de la escena pública. Y ahora, tras un almuerzo informal con el organizador de la Noche de Apertura en Vivo de la Gamescom, Geoff Keighley, se encuentra de nuevo frente a los medios.

“Lo que me pasó en la prensa fue terrible para mí”, admite. “Desarrollé un montón de condiciones relacionadas con el estrés que cambian mi vida para siempre. Soy muy explícito y, por eso, volver a hacer prensa y mostrar mi lado más explícito… sólo la confianza que tengo en el juego me ha dado la capacidad de hacerlo. Es aterrador decirle al mundo: 'Juzguenme por este juego. No me juzguen por una promesa que todavía no se ha cumplido'”.

Y añade: “En el futuro habrá más distracciones (mediáticas), eso es inevitable. Pero quiero retirarme un poco más. Antes decía que sí a todo. No quiero volver a ser portavoz”.

Masters of Albion reúne a Molyneux con Russell Shaw, Iain Wright, Mark Healey y Kareem Ettoune

Hemos pasado mucho tiempo hablando de la influencia de los juegos de Bullfrog y Lionhead en Masters of Albion, pero ¿qué pasa con los títulos de 22Cans? Molyneux nos cuenta que el sistema de creación de The Trail (juego para móviles de 2016) fue una influencia, al igual que la mecánica de construcción de ciudades en la que estaban trabajando en un proyecto NFT desafortunado llamado Legacy.

Legacy tuvo otro gran impacto en Masters of Albion. A pesar de no cumplir con las expectativas (“Desafortunadamente, los juegos con criptomonedas han sido un callejón sin salida para la industria de los videojuegos”, explica Molyneux), ganó enormes sumas de dinero a través de la venta de terrenos dentro del juego, y es este dinero el que se ha utilizado para financiar Masters of Albion.

Habrá opiniones muy fuertes sobre el uso del dinero recaudado para un proyecto para construir otro, pero el resultado es que Masters of Albion se autofinancia en su totalidad y, por el momento, no hay ningún editor involucrado. Sin embargo, 22Cans no está completamente sola. Molyneux ha reclutado a John Clark, un veterano en la publicación de juegos que ha trabajado en Eidos, Sega, Tencent y, más recientemente, fue director ejecutivo de Curve, para ayudar a encontrar un socio que pueda llevar Masters of Albion al mercado.

“Si estuviéramos estancados en el tiempo, siguiéramos haciendo copias en caja y la única forma de comunicarnos con nuestro público fuera a través de revistas… bueno, me sentiría bien con eso”, dice Molyneux. “Pero el mundo ha avanzado. Tienes que hacer un trabajo estelar con la comunidad y entender profundamente Steam y las plataformas. Y para hacer eso, tienes que contratar a mucha gente, lo que diluiría el equipo aquí. Simplemente no tenemos las habilidades para llevar este juego al mercado”.

Y continúa: “En cierto modo, me encantaría volver al mundo en el que se celebra el E3 y te sientas en una pequeña sala calurosa y muestras a 60 periodistas al día en qué estás trabajando y los entusiasmas. Esa fue una época fantástica, pero ya pasó. El mundo ya no necesita eso. Necesita profundidad, lógica y razón detrás del juego que estás haciendo”.

Clark cree que Masters of Albion cumple con muchos requisitos para los editores y tiene experiencia con estos juegos. Durante su etapa en Sega, firmó Two Point Hospital, un juego también creado por antiguos genios de Lionhead y Bullfrog en Two Point Studios.

“Me pregunté si me llegaba a mí este documento y si lo firmaría, y la respuesta fue sí”, afirmó.

Molyneux se ríe: “Y le hice la peor demostración. Estábamos sentados aquí y le dije que le mostraría el juego y que, con suerte, le convencería… Pero no funcionó”.

“La gente se va a mostrar escéptica. Por eso, cuando lance esto en acceso anticipado, o si tenemos una versión beta próxima… tiene que ser increíble. Sé que lo será”.

El “instinto” de Molyneux es que Masters of Albion se lanzará en Early Access, y esto me hizo reflexionar. Con Early Access, los jugadores necesitan confiar en que el equipo seguirá actualizando y completando el proyecto. Y la confianza no es algo que los jugadores tengan necesariamente en Molyneux, ya que incluso proyectos recientes como Godus Wars y Legacy no lograron cumplir con sus expectativas y fueron abandonados rápidamente.

“Es una apuesta muy grande y la gente se va a mostrar escéptica”, reconoce Molyneux. “Por eso, cuando lance este juego en acceso anticipado, o si tenemos una versión beta o algo así… tiene que ser increíble. Sé que lo será”.

Y añade: “Hace diez años, mi interpretación del acceso anticipado era que tienes algo que funciona vagamente, no se puede jugar de principio a fin, pero lo publicas, recibes comentarios y sigues desarrollando el juego de la manera loca en que yo lo hago. Lo cual es, literalmente, probar una característica, fallar, descartarla, probar otra… eso no es el acceso anticipado.

“En primer lugar, el juego tiene que ser jugable de principio a fin. La gente está invirtiendo dinero y tiempo y su expectativa es que van a obtener una experiencia completa, no solo una sección. En segundo lugar, el acceso anticipado no puede ser una plataforma para corregir errores. No puedes pensar 'bueno, no necesitamos contratar a ningún tester, podemos usar el acceso anticipado'. Puede haber algunos problemas que la gente descubra debido a las rutas que tome, pero en términos generales, es un juego sin errores.

“Lo que puede faltar, y puede que me equivoque, es que si tienes escenas cortadas, puedes tener marcadores de posición. Si tienes diálogo, puedes tener diálogos de marcadores de posición… no tienes que contratar actores famosos para el acceso anticipado, puedes agregar ese tipo de cosas.

“Pero mi opinión es que deberíamos tener un acceso anticipado, porque la retroalimentación que se obtiene de una visión lo suficientemente precisa como para que la gente la entienda… puede ser valiosa. Si se hace un acceso anticipado en el que el juego y la visión no compiten, entonces la retroalimentación que se va a recibir será tan diversa que será como diseñar por un comité. Creo que el acceso anticipado es parte del flujo de desarrollo, pero debe tratarse con una responsabilidad increíble”.

Masters of Albion actualmente no tiene editor

Cuando Molyneux decidió retirarse y volver a dedicarse a la programación, lo hizo con la convicción de que la respuesta a todas las críticas era simplemente crear un gran juego. ¿Considera entonces Masters of Albion como su oportunidad de redención?

“La solución a esos problemas es un gran juego. Hasta cierto punto lo es”, afirma. “Probablemente al principio, cuando pensaba en el juego, (la redención) era una fuerza poderosa, pero eso ha disminuido. En realidad, se trata de hacer un gran juego por el bien de un gran juego”.

Está claro que el sueño de Masters of Albion es que sea el único “gran” juego de Molyneux, su redención y el destinatario de ese esquivo Edge 10/10. Un final de carrera al estilo Rocky de Hollywood.

Pero, ¿y si no es así? Bueno, entonces Molyneux podrá hacer el juego que quiere, en sus términos, con sus viejos amigos a su lado. Y, diga lo que diga yo, Edge o Rock Paper Shotgun, espero que lo vea como un éxito que claramente es.

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